Uma lição que vem dos Bálcãs: jogar é bom e importante para a educação!
Postado em 16 DE agosto DE 2019“Se você perguntar ao público o que é biblioteca, ele vai responder, na sua maioria, que é um lugar apenas de livros”, disse, com perplexidade, o lituano Eugenijus Stratilatovas no início da sua palestra sobre “Videogames e ambientes interativos em bibliotecas: por que precisamos deles?” na 11ª edição do Seminário Internacional Biblioteca Viva. Na Lituânia ainda existem bibliotecários que acham que este não é um lugar para jogos, porque eles viciam as crianças e não são úteis. E muito mais gente pensa como os lituanos e associa bibliotecas exclusivamente aos livros.
Dito isso, o palestrante, vindo de um país bem pequeno se comparado ao Brasil, localizado ao norte da Europa, no Mar Báltico, tratou de explicar – e exemplificar com o caso da própria Lituânia - por que a tecnologia, os videogames e os ambientes interativos são necessários e grandes aliados das bibliotecas. “Precisamos deles simplesmente porque trazem conhecimento, embora muitos de nós ainda consideram que exclusivamente os livros são este lugar”, disse Stratilatovas, que contou com mediação de Luiz Ojima Sakuda, da consultoria da área de jogos digitais Homo Ludens.
De acordo com esta nova agenda das bibliotecas, o conhecimento vem dos livros, claro. Mas não apenas deles. Somos capazes de aprender a partir da prática contínua. “É por isso que as bibliotecas têm que ter espaços “maker ” - importantes na educação e na pedagogia”, diz o palestrante. Crianças com dificuldades na escola se interessam e têm bom desempenho nas oficinas. E as bibliotecas podem ser um local para as pessoas se sentirem bem.
Mas por que então incluir jogos? Porque a inteligência, além do que já foi aprendido nos livros e nas escolas, tem a capacidade de aprender coisas novas. “Na biblioteca, para continuar aprendendo, há necessidade de que esse espaço desempenhe o papel completo do conhecimento, fazendo as duas coisas”, diz Stratilatovas.
Assim, jogar ou participar de oficinas é aprender lições que estão fora dos livros. Na Lituânia, as bibliotecas têm incluído, gradativamente, atividades que vão muito além da leitura como maratonas de jogos (game jam), concertos de música, feiras de livros, experiências de realidade virtual. Os jogos são tão atraentes, diz Stratilatovas, porque possibilitam vivenciar o personagem, dão a sensação de conquista, significado, de sentir-se pertencente a um grupo e, ainda, a sensação de competência e autonomia.
A discussão vai ficando complexa, mas Stratilatovas diz que o ideal é simplificar o processo. “Faz mais sentido criar jogos com os usuários e não para eles! Não é preciso criar algo milionário, mas atrai-los para a biblioteca – a experiência poderá ser divertida”, pondera o palestrante. Ele sugere começar com jogos com menor desenvolvimento, que possibilitem conexões com a cultura, seja ela dos livros ou das imagens.
Nessa tentativa de criar relações horizontais, não deve haver diferença entre os criadores dos jogos e o bibliotecário. Ele fornece ferramentas que podem ser um computador, um jogo de peças para montar ou um martelo e auxilia com instruções, favorecendo um ambiente seguro onde todos podem experimentar e errar.
Este é o verdadeiro convite para entrar em uma biblioteca.
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O caso da Lituânia – virando o jogo
Stratilatovas carrega a experiência de ter gerenciado um dos maiores projetos de inovação social da Lituânia, “Libraries for Innovation 2”, financiado pela Fundação Bill e Melinda Gates. Este plano mudou a forma de pensar o desenvolvimento de serviços centrados no usuário em 57 bibliotecas municipais do país que tem população de 2,8 milhões de habitantes.
O ponto de partida para a transformação das bibliotecas de seu país aconteceu em 2015 e começou com indagações aos diretores de bibliotecas, usuários e não-usuários. Os líderes não consideravam como seu o problema da escassez de público. Argumentavam, explica o palestrante, que havia um problema social, com muita gente jovem imigrando para outros países da Europa em busca de oportunidades, ou recursos financeiros insuficientes. “Eles pensavam que sabiam das necessidades e dos desejos da comunidade. E quando a gente perguntava para eles se tinham parceiros, se ter parcerias é algo útil, algo necessário para as bibliotecas...isso parecia controverso – Por que um banco iria querer formar uma parceria com uma biblioteca? E os políticos, por que se interessariam por uma relação assim? ”
As pesquisas de usuários nortearam as mudanças, que partiram de sugestões da própria comunidade. Então, o projeto foi estruturado com base em quatro pilares válidos para todas as bibliotecas do país e ajustáveis às particularidades dos territórios. Leia abaixo os comentários de Stratilatovas:
Contexto:
Em primeiro lugar, o projeto precisa ser importante para a biblioteca. Temos que entender em que contexto a biblioteca está – porque as bibliotecas não estão sempre no mesmo contexto.
Pertencimento/propriedade:
Um segundo ponto é que queremos que as bibliotecas sintam que este é um projeto delas e não algo que lhes foi entregue sem que a biblioteca sequer precisasse. Um exemplo que ilustra bem a ideia é daqueles casos em que projetos envolvendo fundações e o governo entregam computadores e outros equipamentos para as bibliotecas e eles ficam guardados num canto ou na sala do diretor. Basicamente significa que as bibliotecas não sabem o que fazer com aquilo.
Acesso:
Precisamos tratar do acesso à informação e ao conhecimento. Essa é uma responsabilidade também das bibliotecas.
Sustentabilidade:
É uma palavra coringa, da moda, mas a ideia é que precisamos considerar a durabilidade do que estamos propondo. Qual será seu efeito em 10 anos? A natureza é sustentável. As empresas também precisam ser sustentáveis para sobreviver.
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